ويژگي بکوارد در ايکس باکس وان چگونه عمل ميکند؟ [قسمت دوم]
تاریخ انتشار: ۷ بهمن ۱۳۹۶ | کد خبر: ۱۶۸۵۴۴۸۰
خبرگزاري آريا - در قسمت اول، از زبان استيل ول تا حدي با شروع و شکل گيري قابليت بکوارد آشنا شديم. در قسمت دوم اين مقاله، که نوشتهي ريچارد ليدبتر از سايت يوروگيمر است؛ به بررسي چگونگي عملکرد اين قابليت در ايکس باکس وان ايکس و همچنين سياستهاي کلي در پياده سازي بازيها براي اين قابليت ميپردازيم. با ما همراه باشيد.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
حالا در نقطهاي هستيم که ايکس باکس وان بازيها را با کيفيتي بهتر نسبت به سخت افزار اصلي اجرا ميکند. چيزي که هدف اوليهي اين طراحي براي تيم بود. از نقطهي آغازين اين پروژه. کوين گميل مدير برنامهريزي ايکس باکس خاطر نشان ميکند:
برابر بودن به اندازهي کافي خوب نيست. ما ميخواهيم بازيهاي 360 روي سخت افزار ايکس باکس وان بهتر اجرا شوند. چون ما ميدانستيم که فرصت زيادي داريم و ميخواستيم از آن نهايت استفاده را ببريم.
حالا ميرسيم به ايکس باکس وان ايکس. کنسولي که از نظر ويژگي عقب رو داراي مزايايي نسبت به عناوين ايکس باکس وان و ايکس باکس 360 است. از مهمترين آنها ميتوان به قدرت کارايي بهتر، بارگذاري هاي سريعتر، فيلتر ناهمسانگرد 16 برابر (Anisotropic filtering) و حتي پشتيباني از فري سينک اشاره کرد. نتايج خارق العاده اند، به کار بردن روشي که اصطلاحا به آن متد هاتچي ميگويند، تکنولوژي که توسط مهندس توسعهي نرم افزاري مايکروسافت، اريک هاتچي طراحي شده. بيل استيل ول در اين باره ميگويد:
وقتي بازي را در سطح ارجينال رندر مي کنيم، پردازندهي گرافيکي مجازي 360 ما، متوجه ابعاد و مقياس ميشود، بنابراين بعد از آن ما يک کپي با رسولوشن بالا در حافظهي ايکس باکس وان داريم. بازي در اين باره چيزي نميداند چون «ما» شبيه ساز هستيم، وقتي صفحهاي به عنوان تکسچر روي تصوير مورد استفاده قرار ميگيرد، ميتوانيم آن را با يک کپي با رسولوشن بالا از خودش تعويض کنيم. همهي اينها اسِتهاي (Assets) داخل بازي هستند، اما چون از کش رم استفاده ميکنيم، به ما اين امکان را ميدهد تا اين اسِتها را سريعتر خارج کنيم. اين يعني ما بيشتر يک کارگريم تا يک کارخانه. ما بايد براي هر بازي اين مسير را طي کنيم و به ارزيابي تغييرات آنها بپردازيم، خصوصا زماني که در وضعيتي هستيم که چون از اسِتهاي رندري قويتر و همچنين از افزايش رسولوشن 9 برابري استفاده کرديم (3 برابر در هر عمق)، بايد بتوانيم به صورت دستي تعيين کنيم که هر داده در چه ابعاد هندسي نمايش داده شود، بنابراين ما همان يا کارايي بهتري را با تکسچرهايي با رسولوشن بالاتر دريافت ميکنيم.
قوانين مشخصي براي همهي عناوين به صورت يکسان باقي ميماند. به عنوان مثال، مايکروسافت حتي يک خط از کدهاي بازيهاي قديمي را تغيير نميدهد، حتي در سناريوهايي که خلاف اين را ميگويند. به عنوان مثال، مشکلات سرعت فريم بازي هيلو 3 روي ايکس باکس 360 در ايکس باکس وان حل شدهاند. اما همهي اين ها به خاطر پردازندهي گرافيکي قوي تر است. جايي که کد ارجينال و اصل به محدوديتهاي سخت افزار ايکس باکس 360 نزديک تر شده بود و آن را کم کم جا ميگذاشت.
برنامهي اضافي ايکس باکس وان به سادگي اين مشکل را حل کرد. همهي ترفند ها و ارتقا ها در سطح لايهي شبيه سازي انجام ميشود، هرچند با عناوين سري ايکس، بعضي اصلاحات خاص پياده سازي شده است. نتايج ميتواند خارق العاده باشد. بازي Fallout 3 و هيلو 3 در جزئيات فوق العاده بهبود پيدا کردهاند. نه تنها در تعداد پيکسلها بلکه در LOD ها و باقي ويژگيهاي درون بازي. بخشي از مقايسهها اين موضوع را شفاف تر مشخص ميکند.
استيل ول در اين باره اينگونه توضيح ميدهد:
همه چيز مربوط به روشي است که تکسچر فيلترينگ کار ميکند که به اصطلاح در گرافيک به آن ميپ ميپينگ گفته ميشود. تکسچرها پيش فيلتر ميشوند تا نسخههاي به مراتب کم حجم تري از تصوير بسازد که به آن ميپ چين (mip Chain) ميگوييم. اين موضوع براي جلوگيري از روشن و خاموش شدن تکسچرها [منظور سوسو يا پرش نور از يک سطح در بخش نورپردازي گرافيکي است که در زبان انگليسي براي اين اصطلاح از واژهي Shimmering استفاده ميشود] به کار ميرود و يکي از روشهاي اوليه در ساخت بازيها محسوب ميشود که حالا هم از آن استفاده ميکنيم. هر چه تعداد پيکسلها کمتر شود، قاعدتا به نقطهاي ميرسيد که يک پيکسل يا صد در صد مات است يا صد درصد شفاف. سطحهاي بالاتر ميپ چين تاري بيشتري دارند، و ما حدودا 1.5 سطح بالاتر هستيم. بنابراين چيزي که قبل از اين کاملا شفاف بود، حالا تا اندازهاي مات است.
مقايسه بازي الن ويک در ايکس باکس وان و ايکس باکس 360
منبع: خبرگزاری آریا
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت www.aryanews.com دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «خبرگزاری آریا» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۱۶۸۵۴۴۸۰ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
اردکان فرمانداری ویژه شد
ایسنا/یزد هیئت وزیران با ارتقای شهرستان اردکان به فرمانداری ویژه موافقت کرد.
هیئت وزیران در جلسه عصر روز یکشنبه و به استناد اصل ۱۳۸ قانون اساسی با ارتقای شهرستان اردکان به فرمانداری ویژه موافقت کرد.
بر این اساس هیات وزیران در جلسه ۱۴۰۳/۲/۹ به پیشنهاد شماره ۱۲۴۹۲۴ مورخ ۱۴۰۲/۶/۱۸ وزارت کشور و به استناد اصل یکصد و سی و هشتم قانون اساسی جمهوری اسلامی ایران تصویب کرد که وزارت کشور موظف است در شهرستان اردکان استان یزد، فرمانداری ویژه دایر کند.
شهرستان اردکان یکی از شهرستانهای استان یزد در مرکز ایران است؛ شهر اردکان مرکز این شهرستان است؛ جمعیت این شهرستان در سال ۱۳۸۵ برابر با ۷۳٫۲۹۲ نفر بوده است؛ شهرستان اردکان ۳۲% پهنه استان یزد (بیش از ۲۴ هزار کیلومتر مربع) را در خود جای داده و وسیعترین شهرستان در استان یزد است.
شهر اردکان در طول جغرافیایی ۵۳ درجه و ۴۸ دقیقه شرقی و عرض جغرافیایی ۳۲ درجه و ۲۰ دقیقه شمالی واقع شده است؛ اردکان بر سر راه تهران به کرمان و بندرعباس واقع شده که این راه از مرکز شهر (جاده سنتو یا دکتربهشتی) میگذرد و در قلب کویر مرکزی ایران جای دارد؛ موقعیت قرارگیری شهر در دشت یزد - اردکان می باشد.
در قسمت غربی شهر آبادی های دهستان عقدا، در قسمت جنوبی دهستان بفروئیه میبد و در قسمت شرقی دهستان زرین قرار دارند.
انتهای پیام